Быстрый поиск:
Интернет магазин книг, книги купить книги, магазин книги Украины, доставка книги почтой, новые книги.
    товаров: 0 шт.
        сумма: 0 грн.
 
Каталог книги | Новые книги | Оплата | Доставка книги | Контакты | Помощь | Подписаться на RSS-новинки
 
 

     Книги по бизнесу
   Книги банки,деньги,кредит
   Книги по бизнесу
   Книги по бухучету
   Книги инвестиционный бизнес
   Книги коммерция и продажи
   Книги по маркетингу и рекламе
   Книги по менеджменту
   Книги по праву
   Книги по предпринимательству
   Книги по финансам
   Книги по экономике
   Книги по экономической теории
     Книги компьютерные
   Книги CAD-ы
   Книги 3d MAX
   Книги ACCESS
   Книги Adobe
   Книги Assembler
   Книги Basic
   Книги C, C++,С#
   Книги Delphi
   Книги EXCEL
   Книги HTML,XML, Dynamic, CSS
   Книги Java
   Книги JavaScript
   Книги Linux
   Книги MAC
   Книги Maya
   Книги OFFICE
   Книги Oracle
   Книги Pascal
   Книги Perl
   Книги PHP
   Книги SQL
   Книги UML
   Книги Unix
   Книги VBA
   Книги Visual Studio
   Книги WEB дизайн
   Книги Windows 2000
   Книги Windows Server
   Книги Windows Vista
   Книги Windows XP
   Книги WORD
   Книги Алгоритмы
   Книги 1C Учет
   Книги Издательские системы
   Книги по информатике
   Книги по компьютерной безопасности
   Книги по компьютерному железу
   Книги компьютерные сети
   Книги мультимедиа
   Книги Нейронные сети
   Книги ООП
   Книги Примочки программирования
   Книги по программированию для WEB
   Книги Прочая графика
   Книги прочая разработка
   Книги прочие CAD
   Книги прочие базы данных
   Книги прочие ОС
   Книги прочие офисное ПО
   Книги самоучители
   Книги Цифровое фото
   Книги электронная коммерция
   Книги Corel
   Книги Windows 7
   Книги Прочее для интернет
   Книги SEO оптимизация и продвижение
   Книги SolidWorks
     Книги по психологии
   Книги по психоанализу
   Книги по психологии
   Книги по психологии бизнеса
   Книги психология женский клуб
   Книги психология НЛП
   Книги психология общая
   Книги психология популярная
   Книги психология прикладная
   Книги психология прочее
   Книги психология психотерапия
   Книги психология социальная
   Книги психология тест
   Книги психология тренинг
     Знаменитые люди
     Книги о детях
     Естественные науки



492-347-068
order#superkniga.com.ua


Принимаем к оплате:
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney
Оплатить WebMoney

Реклама
 
  Книги компьютерные - Книги C, C++,С#
Купить книгу  Книга Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен
 
 
Share |
Купить книгу почтой в интернет магазине Книга Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен

246.96 грн.

 Купить Книга Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен     Купить Книга Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен
 2012г.
Количество страниц: 696

В отличие от большей части книжек по программированию, построенных на базе скучного изложения спецификаций и примеров, с этой книгой Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен читатель сумеет немедленно приступить к написанию своего кода на языке программирования C# с самого начала. Вы освоите наименьший набор инструментов, а дальше поучаствуете в забавных и интересных программных проектах: от разработки карточной игры до создания серьезного бизнес-приложения. II-е издание книжки включает последние версии C# .NET 4.0 и Visual Studio 2010 и будет любопытно всем, изучающим язык программирования С#. Особенностью данного издания является эксклюзивный метод подачи материала, выделяющий серию "Head First" издательства O'Reilly в ряду множества скучных книжек, посвященных программированию.
 
Оглавление книги

Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен

 
Введение 23
1   Эффективность с C#. Визуальные приложения за 10 минут 35
2   Это всего лишь код. Под покровом 73
3   Объекты, по порядку стройся! Приемы программирования 115
4   Типы и ссылки. 10:00 утра. Куда подевались наши данные? 153
5   Инкапсуляция. Пусть личное остается... личным 195
6   Наследование. Генеалогическое древо объектов 231
7    Интерфейсы и абстрактные классы. Пусть классы держат обещания 283
8   Перечисления и коллекции. Большие объемы данных 339
9   Чтение и запись файлов. Сохрани массив байтов и спаси мир 395
10  Обработка исключений. Борьба с огнем надоедает 449
11   События и делегаты. Что делает ваш код, когда вы на него не смотрите 491
12   Обзор и предварительные результаты. Знания, сила и построение 
приложений 525
13  Элементы управления и графические фрагменты. Наводим красоту 573
14  Капитан Великолепный. Смерть объекта 631
15  LINQ. Управляем данными 669
Для кого написана эта книга  24
Мы знаем, о чем вы думаете 25
Метапознание: наука о мышлении 27
Заставьте свой мозг повиноваться 29
Что вам потребуется 30
Информация 31
Технические рецензенты 32
Благодарности 33
эффективность с C#
Зачем вам изучать C#  36
C#, ИСР Visual Studio многое упрощают  37
Избавьте директора от бумаг  38
Перед началом работы выясните, что именно нужно пользователю 39
Что мы собираемся сделать  40
Это вы делаете в Visual Studio  42
А это Visual Studio делает за вас  42
Создаем пользовательский интерфейс  46
Visual Studio, за сценой  48
Редактирование кода  49
Первый запуск приложения  50
Где же мои файлы?  50
Вот что уже сделано  51
Для хранения информации нужна база данных  52
База данных, созданная ИСР  53
Язык SQL  53
Создание таблицы для списка контактов  54
Поля в контактной карте — это столбцы таблицы People  56
Завершение таблицы  59
Перенос в базу данных с карточек  60
Источник данных соединит форму с базой  62
Добавление элементов, связанных с базой данных  64
Хорошие программы понятны интуитивно  66
Тестирование 68
Как превратить ВАШЕ приложение в приложение для ВСЕХ 69
Передаем приложение пользователям  70
Работа НЕ окончена: проверим процесс установки  71
Управляющее данными приложение готово  72
Под покровом
Вы — программист, а не просто пользователь 
ИСР. ИСР может сделать за вас многое, но не всё. При на-
писании приложений часто приходится решать повторяющиеся 
задачи. Пусть эту работу выполняет ИСР. Вы же будете в это 
время думать над более глобальными вещами. Научившись 
писать код, вы получите возможность решить любую задачу.
это всего лишь код
2
Когда вы делаете это...  74
...ИСР делает это.  75
Как рождаются программы  76
Писать код помогает ИСР  78
Любые действия ведут к изменению кода  80
Структура программы  82
Начало работы программы  84
Редактирование точки входа  86
Классы могут принадлежать одному пространству имен 91
Что такое переменные  92
Знакомые математические символы  94
Наблюдение за переменными в процессе отладки  95
Циклы 97
Перейдем к практике  98
Оператор выбора  99
Проверка условий  100
Приемы программирования
Каждая программа решает какую-либо проблему. Перед на-
писанием программы нужно четко сформулировать, какую задачу она будет 
решать. Именно поэтому так полезны объекты. Ведь они позволяют струк-
турировать код наиболее удобным образом. Вы же можете сосредоточить-
ся на обдумывании путей решения, так как вам не нужно тратить время на 
написание кода. Правильное использование объектов позволяет получить 
интуитивно понятный код, который при необходимости можно легко отре-
дактировать.
объекты, по порядку стройся!
new Navigator()
new Navigator()
new Navigator()
ne
Что думает Майк о своих проблемах  116
Проблема Майка с точки зрения навигационной системы 117
Методы прокладки и редактирования маршрутов  118
Построим программу с использованием классов  119
Идея Майка  121
Объекты как способ решения проблемы  122
Возьмите класс и постройте объект  123
Экземпляры 124
Простое решение!  125
Поля 130
Создаем экземпляры!  131
Спасибо за память  132
Что происходит в памяти программы  133
Значимые имена  134
Структура классов  136
Выбор структуры класса при помощи диаграммы  138
Помогите парням  142
Проект «Парни»  143
Форма для взаимодействия с кодом  144
Более простые способы присвоения начальных значений 147
10:00 утра. Куда подевались наши данные?
Без данных программы бесполезны.  Взяв информацию от поль-
зователей, вы производите новую информацию, чтобы вернуть ее им же. 
Практически все в программировании связано с обработкой данных тем 
или иным способом. В этой главе вы познакомитесь с используемыми в C# 
типами данных, узнаете методы работы с ними и даже ужасный секрет объ-
ектов (только т-с-с-с… объекты — это тоже данные). 
типы и ссылки
Тип переменной определяет, какие данные она может сохранять 154
Наглядное представление переменных 156
10 литров в 5-литровой банке 157
Приведение типов 158
Автоматическая коррекция слишком больших значений 159
Иногда приведение типов происходит автоматически 160
Аргументы метода должны быть совместимы
с типами параметров 161
Комбинация с оператором = 166
Объекты тоже используют переменные 167
Переменные ссылочного типа 168
Ссылки подобны маркерам 169
При отсутствии ссылок объект превращается в мусор 170
Побочные эффекты множественных ссылок 171
Две ссылки это ДВА способа редактировать данные объекта 176
Особый случай: массивы 177
Массив 177
Массив может состоять из ссылочных переменных 178
Добро пожаловать на распродажу сэндвичей от Джо! 179
Ссылки позволяют объектам обращаться друг к другу 181
Сюда объекты еще не отправлялись 182
Играем в печатную машинку 187
Пусть личное остается… личным
Вы когда-нибудь мечтали о том, чтобы вашу личную 
жизнь оставили в покое? Иногда объекты чувствуют то же самое. 
Вы же не хотите, чтобы посторонние люди читали ваши записки или рас-
сматривали банковские выписки. Вот и объекты не хотят, чтобы другие 
объекты имели доступ к их полям. В этой главе мы поговорим об инкапсу-
ляции. Вы научитесь закрывать объекты и добавлять методы защищаю-
щие данные от доступа.
инкапсуляция
Кэтлин профессиональный массовик-затейник  196
Как происходит оценка  197
Кэтлин тестирует программу  202
Каждый вариант нужно было считать отдельно  204
Неправильное использование объектов  206
Форма 206
Инкапсуляция как управление доступом к данным  207
Доступ к методам и полям класса  208
НА САМОМ ЛИ ДЕЛЕ защищено поле realName?  209
Закрытые поля и методы доступны только изнутри класса 210
Инкапсуляция сохраняет данные нетронутыми  218
Инкапсуляция при помощи свойств  219
Приложение для проверки класса Farmer  220
Автоматические свойства  221
Редактируем множитель feed  222
Конструктор 223
Генеалогическое древо объектов
Иногда люди хотят быть похожим на своих родителей.
Вы встречали объект, который действует почти так, как нужно? Думали ли вы 
о том, какое совершенство можно было бы получить, изменив всего несколько 
элементов? Именно по этой причине наследование является одним из самых 
мощных инструментов C#. В этой главе вы узнаете, как производный класс 
повторяет поведение родительского, сохраняя при этом гибкость редактиро-
вания. Вы научитесь избегать дублирования кода и облегчите последующее 
редактирование своих программ. 
наследование
Организация дней рождения — это тоже работа Кэтлин  232
Нам нужен класс BirthdayParty  233
Планировщик мероприятий, версия 2.0  234
Дополнительный взнос за мероприятия с большим
количеством гостей  241
Наследование 242
Модель классов: от общего к частному  243
Симулятор зоопарка  244
Иерархия классов  248
Производные классы расширяют базовый  249
Синтаксис наследования  250
При наследовании поля свойства и методы базового класса 
добавляются к производному...  253
Перекрытие методов  254
Вместо базового класса можно взять один из производных 255
Производный класс умеет скрывать методы  262
Ключевые слова override и virtual  264
Ключевое слово base  266
Если в базовом классе присутствует конструктор, он должен остаться 
и в производном классе  267
Теперь мы готовы завершить программу для Кэтлин!  268
Система управления ульем  273
Построение основ  274
Совершенствуем систему управления ульем
при помощи наследования  282
Пусть классы держат обещания
Действия значат больше, чем слова. Иногда возникает необходи-
мость сгруппировать объекты по выполняемым функциям, а не по классам, 
от которых они наследуют. Здесь вам на помощь приходят интерфейсы, 
они позволяют работать с любым классом, отвечающим вашим потреб-
ностям. Но чем больше возможностей, тем выше ответственность, и если 
классы, реализующие интерфейс, не выполнят обязательств… программа 
компилироваться не будет.
интерфейсы и абстрактные классы
Вернемся к нашим пчелам  284
Классы для различных типов пчел  285
Интерфейсы 286
Классы, реализующие интерфейсы, должны включать ВСЕ 
методы интерфейсов  289
Учимся работать с интерфейсами  290
Ссылки на интерфейс  292
Ссылка на интерфейс аналогична ссылке на объект  293
Интерфейсы и наследование  295
RoboBee 4000 функционирует без меда  296
Кофеварка относится к Приборам  298
Восходящее приведение  299
Нисходящее приведение  300
Нисходящее и восходящее приведение интерфейсов 301
Модификаторы доступа  305
Изменение видимости при помощи модификаторов доступа 306
Классы, для которых недопустимо создание экземпляров 309
Абстрактный класс. Перепутье между классом и интерфейсом 310
Как уже было сказано, недопустимо создавать экземпляры 
некоторых классов  312
Абстрактный метод не имеет тела  313
Смертельным ромбом!  318
Различные формы объекта  321
Большие объемы данных
Пришла беда — отворяй ворота.  В реальном мире данные, как пра-
вило, не хранятся маленькими кусочками. Данные приходят вагонами, шта-
белями и кучами. Для их систематизации нужны мощные инструменты, и тут 
вам на помощь приходят коллекции. Они позволяют хранить, сортировать 
и редактировать данные, которые обрабатывает программа. В результате вы 
можете сосредоточиться на основной идее программирования, оставив за-
дачу отслеживания данных коллекциям.
перечисления и коллекции
Категории данных не всегда можно сохранять
в переменных типа string 340
Перечисления 341
Присвоим числам имена 342
Создать колоду карт можно было при помощи массива... 345
Проблемы работы с массивами 346
Коллекции 347
Коллекции List 348
Динамическое изменение размеров 351
Обобщенные коллекции 352
Инициализаторы коллекций 356
Коллекция уток 357
Сортировка элементов коллекции 358
Интерфейс IComparable 359
Способы сортировки 360
Создадим экземпляр объекта-компаратора 361
Сложные схемы сравнения 362
Перекрытие метода ToString() 365
Обновим цикл foreach 366
Интерфейс IEnumerable 367
Восходящее приведение с помощью IEnumerable 368
Создание перегруженных методов 369
Словари 375
Дополнительные типы коллекций... 389
Звенья следуют в порядке их поступления 390
Звенья следуют в порядке, обратном порядку их поступления 391
Сохрани массив байтов и спаси мир
Иногда настойчивость окупается.
Пока что все ваши программы жили недолго. Они запускались, некоторое вре-
мя работали и закрывались. Но этого недостаточно, когда имеешь дело с важ-
ной информацией. Вы должны уметь сохранять свою работу. В этой главе мы 
поговорим о том, как записать данные в файл, а затем о том, как прочитать эту 
информацию. Вы познакомитесь с потоковыми классами .NET и узнаете о тай-
нах шестнадцатеричной и двоичной систем счисления.
чтение и запись файлов
69 117 114 101 107 97 33
Для чтения и записи данных в .NET используются потоки 396
Различные потоки для различных данных 397
Объект FileStream 398
Трехшаговая процедура записи текста в файл 399
Чтение и запись при помощи двух объектов 403
Встроенные объекты для вызова стандартных окон диалога 407
Встроенные классы File и Directory 410
Открытие и сохранение файлов при помощи окон диалога 413
Интерфейс IDisposable 415
Операторы using как средство избежать системных ошибок 416
Запись файлов сопровождается принятием решений 422
Оператор switch 423
Чтение и запись информации о картах в файл 424
Чтение карт из файла 425
Сериализации подвергается не только сам объект... 429
Сериализация позволяет читать и записывать объект целиком 430
Сериализуем и десериализуем колоду карт 432
.NET использует Unicode для хранения символов и текста 435
Перемещение данных внутри массива байтов 436
Класс BinaryWriter 437
Чтение и запись сериализованных файлов вручную 439
Найдите отличия и отредактируйте файлы 440
Сложности работы с двоичными файлами 441
Программа для создания дампа 442
Достаточно StreamReader и StreamWriter 443
Чтение байтов из потока 444
Борьба с огнем надоедает
Программисты не должны уподобляться пожарным.
Вы усердно работали, штудировали технические руководства и наконец до-
стигли вершины: теперь вы главный программист. Но вам до сих пор продол-
жают звонить с работы по ночам, потому что программа упала или работает 
неправильно. Ничто так не выбивает из колеи, как необходимость устранять 
странные ошибки… но благодаря обработке исключений вы сможете напи-
сать код, который сам будет разбираться с возможными проблемами.
обработка исключений
Брайану нужны мобильные оправдания  450
Объект Exception  454
Код Брайана работает не так, как предполагалось  456
Исключения наследуют от объекта Exception  458
Работа с отладчиком  459
Поиск ошибки в приложении Excuse Manager с помощью 
отладчика 460
А код все равно не работает...  463
Ключевые слова try и catch  465
Вызов сомнительного метода  466
Результаты применения ключевых слов try/catch  468
Ключевое слово finally  470
Получения информации о проблеме  475
Обработка исключений разных типов  476
Один класс создает исключение, другой его обрабатывает 477
Исключение OutOfHoney для пчел  478
Оператор using как комбинация 
операторов try и finally  481
Избегаем исключений при помощи интерфейса IDisposable 482
Наихудший вариант блока catch  484
Временные решения  485
Краткие принципы обработки исключений  486
Наконец Брайан получил свой отдых...  489
Что делает код, когда вы на него не смотрите
события и делегаты
Невозможно все время контролировать созданные объекты.
Иногда что-то… происходит. И хотелось бы, чтобы объекты умели реагиро-
вать на происходящее. Здесь вам на помощь приходят события. Один объ-
ект их публикует, другие объекты на них подписываются, и система работает. 
А для контроля подписчиков вам пригодится метод обратного вызова.
Хотите, что объекты научились думать сами?  492
Как объекты узнают, что произошло?  492
События 493
Один объект инициирует событие, другой реагирует на него 494
Обработка события  495
Соединим все вместе  496
Автоматическое создание обработчиков событий  500
Обобщенный EventHandler  506
Все формы используют события  507
Несколько обработчиков одного события  508
Связь между издателями и подписчиками  510
Делегат замещает методы  511
Делегаты в действии  512
Объект может подписаться на событие...  515
Обратный вызов  516
Обратный вызов как способ работы с делегатами  518
Знания, сила и построение приложений
обзор и предварительные результаты
Знания нужно применять на практике.
Пока вы не начнете писать работающий код, вряд ли можно быть уве-
ренным, что вы на самом деле усвоили сложные понятия C#. Сейчас мы 
зай мемся применением на практике полученных ранее знаний. Кроме 
того, вы найдете предварительные сведения о понятиях, которые будут 
рассматриваться в следующих главах. Мы начнем построение действи-
тельно сложного приложения, чтобы закрепить ваши навыки.
Вы прошли долгий путь  526
Вы стали пчеловодом  527
Архитектура симулятора улья  528
Построение симулятора улья  529
Жизнь и смерть цветка  533
Класс Bee  534
Программисты против бездомных пчел  538
Для жизни улья нужен мед  538
Построение класса Hive  542
Метод Go() для улья  543
Все готово для класса World  544
Система, основанная на кадрах  545
Код для класса World  546
Поведение пчел  552
Основная форма  554
Получение статистики  555
Таймеры 556
Работа с группами пчел  564
Коллекция коллекционирует... ДАННЫЕ  565
LINQ упрощает работу с коллекциями и базами данных 567
Тестирование (вторая попытка)  568
Последние штрихи: Open и Save  569
Наводим красоту
элементы управления и графические фрагменты
Иногда управление графикой приходится брать в свои руки.
До этого момента визуальный аспект наших приложений был отдан на откуп 
элементам управления. Но иногда этого недостаточно, например, если вы 
хотите анимировать изображение. Вам предстоит научиться создавать свои 
элементы управления для .NET, применять двойную буферизацию и даже 
рисовать непосредственно на формах.
Элементы управления как средство взаимодействия
с программой 574
Элементы управления – это тоже объекты 575
Анимируем симулятор улья 576
Визуализатор 578
Формы для визуализации 579
Первый анимированный элемент управления 583
Базовый класс PictureBox 584
Кнопка добавления элемента BeeControl 586
Удаление дочерних элементов управления 587
Класс UserControl 588
Поместим на форму анимированных пчел 590
Формы Hive и Field 592
Построение визуализатора 593
Соединим основную форму с формами HiveForm и FieldForm 596
Проблемы с производительностью 600
Объект Graphics 602
Объект Bitmap 603
Пространство имен System.Drawing 604
Знакомство с GDI+ 605
Рисуем на форме 606
Решение проблемы с прозрачностью 611
Событие Paint 612
Перерисовка форм и элементов управления 615
Двойная буферизация 618
Вывод на печать 624
Окно предварительного просмотра и окно диалога Print 625
Метод завершения объекта  638
Когда запускает метод завершения объекта 639
Явное и неявное высвобождение ресурсов 640
Возможные проблемы 642
Сериализуем объект в методе Dispose() 643
Структура напоминает объект... 647
...но объектом не является 647
Значения копируются, а ссылки присваиваются 648
Структуры – это значимые, а объекты – ссылочные типы 649
Сравнение стека и кучи 651
Необязательные параметры 656
Типы, допускающие значение null 657
Типы, допускающие значение null, увеличивают робастность 
программы 658
Что осталось от Великолепного 661
Сравнение 661
Методы расширения 662
Расширяем фундаментальный тип: string 664
Быстрый фильтр: Книга | | Изучаем | | C# | | 2 | е | изд | | | Стиллмен |

Доставка Книга Изучаем C#. 2-е изд. Стиллмен почтой наложным платежом.

 
     



    Купить книгу в разделе Книги компьютерные - Книги C, C++,С#  
 
Книга C/C++ в задачах и примерах. 2-е изд. Культин
Купить книгу почтой в интернет магазине Книга C/C++ в задачах и примерах. 2-е изд. Культин Книга представляет собой сборник примеров и задач по программированию на языке C/C++, как типовых - ввод-вывод, управление вычислительным процессом, работа с массивами, поиск и сортировка, так и тех, которые обычно не входят в традиционные курсы - работа со строками и файлами, программирование графики, рекурсия. Для большинства задач приведены решения - хорошо документированные исходные тексты программ.
Книга Основные концепции структур данных и реализация в C++. Браунси .Вильямс. 2002
Купить Книга Основные концепции структур данных и реализация в C++. Браунси .Вильямс. 2002 Данная книга ориентирована как на студентов, специализирующихся на разработке программ, так и на профессиональных программистов, которые хотели бы повысить свою квалификацию. Автор предлагает читателю описание основных структур данных, таких как массивы, списки, последовательности и бинарные деревья, и показывает, как использовать их при построении других структур: стеков, очередей, итераторов, графов и т.д. Много внимания в книге уделено рекурсии.
 
     
 
   
СУПЕРКНИГА © 2003-2011
Skylogic - Заказать продвижение сайтов в Одессе
Книги купить почтой - доставка книги почтой по Украине.
Интернет магазин книги | Новые книги | Оплата книги | Доставка книги | Контакты | Помощь