Келли Мэрдок — автор многих книг, посвященных трехмерному моделированию, компьютерной графике, мультимедиа и веб-дизайну, в том числе одиннадцати предыдущих изданий книги 3ds Max. Библия пользователя. Обладая обширными познаниями в области инженерной и компьютерной графики, Келли все свое время посвящает разнообразным проектам, связанным с трехмерной графикой. Он занимался анализом и разработкой программных продуктов на высокопроизводительных станциях САПР, успешно завершил несколько крупномасштабных проектов, принимал участие в создании трехмерных моделей для фильмов, работал внештатным 3D-дизайнером и даже занимался программированием трехмерных сцен. Келли начал использовать программу 3D Studio с версии 3, разработанной для DOS. В настоящее время он является производственным менеджером в софтверной компании, которая занимается созданием компьютерных игр. 
Оглавление книги 
3ds Max 2012. Библия пользователя. Келли Мэрдок
 
Об авторах  
 
Предисловие  
 
Введение  
 
 
Часть I. НАЧИНАЕМ РАБОТУ С 3DS MAX 
 
ВВЕДЕНИЕ. Берем штурмом крепостную стену 
 
    Глава 1. Интерфейс 3ds Max 
 
    Глава 2. Работа с окнами проекций 
 
    Глава 3. Работа с файлами, импорт и экспорт данных 
 
    Глава 4. Настройка единиц измерения и параметров интерфейса 
 
 
 
Часть II. ОБЪЕКТЫ 
 
    Глава 5. Геометрические примитивы 
 
    Глава 6. Выделение объектов и установка свойств объекта 
 
    Глава 7. Трансформация объектов 
 
    Глава 8. Клонирование объектов 
 
    Глава 9. Группирование объектов и установка связей между ними 
 
 
 
Часть III. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ 
 
    Глава 10. Подчиненные и вспомогательные объекты 
 
    Глава 11. Модификаторы и стек модификаторов 
 
    Глава 12. Двухмерные сплайны и фигуры 
 
    Глава 13. Многоугольные каркасы 
 
    Глава 14. Инструменты моделирования Graphite и раскрашивание объектов 
 
 
 
Часть IV. МАТЕРИАЛЫ, КАМЕРЫ И ОСВЕЩЕНИЕ 
 
    Глава 16. Стандартные материалы 
 
    Глава 17. Карты 
 
    Глава 18. Составные материалы и модификаторы материалов 
 
    Глава 19. Камеры 
 
    Глава 20. Источники света и базовые методы освещения 
 
Часть V. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ 
 
    Глава 21. Основы анимации 
 
    Глава 22. Анимация на основе ограничений и контроллеров 
 
    Глава 23. Основы визуализации  
 
    Глава 24. Визуализация сюрреалистических эффектов 
 
Часть VI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ 
 
    Глава 25. Создание сложных сцен с помощью внешних ссылок и схематических видов 
 
    Глава 26. Деформирование поверхности с помощью модификаторов каркаса 
 
    Глава 27. Составные объекты 
 
    Глава 28. Сплошные тела 
 
    Глава 29. Волосы, шерсть и ткань 
 
 
 
Часть VII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ 
 
    Глава 30. Специализи рованные материалы 
 
    Глава 31. Процедурные текстуры веществ 
 
    Глава 32. Рисование в окне проекции и визуализация карт поверхности 
 
    Глава 33. Модификаторы наложения карт, растягивания и отслаивания покровов 
 
    Глава 34. Текстуры и карты нормалей 
 
 
 
Часть VIII. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ АНИМАЦИИ 
 
    Глава 35. Слои, модификаторы и контроллеры анимации 
 
    Глава 36. Анимация с помощью выражений и связывание параметров 
 
    Глава 37. Работа с кривыми функций с помощью средства Track View 
 
 
 
Часть IX. ПЕРСОНАЖИ 
 
    Глава 38. Моделирование персонажа: иерархия и кинематика скелета 
 
    Глава 39. Анимация персонажей с помощью набора инструментов CAT 
 
    Глава 40. Оболочки персонажей 
 
 
 
Часть X. ДИНАМИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ 
 
    Глава 41. Системы и потоки частиц 
 
    Глава 42. Искривления пространства 
 
    Глава 43. Имитация физически реалистичного движения с помощью средства MassFX 
 
    Глава 44. Анимация волос и ткани 
 
 
 
ЧАСТЬ XI. БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ МЕТОДЫ ОСВЕЩЕНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ 
 
    Глава 45. Дополнительное освещение на основе трассировки и диффузного отражения 
 
    Глава 46. Атмосферные эффекты и эффекты визуализации 
 
    Глава 47. Трассировка лучей и mental ray 
 
    Глава 48. Пакетная и сетевая визуализация 
 
    Глава 49. Видеомонтаж и элементы визуализации 
 
 
 
Часть XII. ПРИЛОЖЕНИЯ 
 
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Новые компоненты 3ds Max 
 
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Содержимое прилагаемого компакт-диска